Categories Technology

Disrupsi Teknologi Kreatif: Ketika Generative AI Mengubah Cara Konten Dibuat, Siapa yang Bersaing, dan dari Mana Nilai Bisnis Berasal

Executive Summary

Martin Nababan – Konsep visual sebuah iklan yang dulu dikerjakan belasan orang selama berminggu-minggu kini bisa disiapkan satu orang dalam hitungan jam. Penyebabnya adalah generative AI, yaitu kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI) yang mampu menghasilkan teks, gambar, suara, dan video baru. McKinsey Global Institute (2023) memperkirakan teknologi ini dapat menambah nilai ekonomi dunia sebesar 2,6–4,4 triliun dolar Amerika Serikat (USD), atau sekitar Rp38.700–65.400 triliun, setiap tahun.

Namun nilai yang tercipta belum tentu dinikmati penciptanya. Artikel ini menelusuri bagaimana disrupsi di industri kreatif terjadi, apa dampaknya, dan bagaimana perusahaan sebaiknya merespons, dengan dua studi kasus praktik terbaik: Disney dan Lionsgate. Konteks Indonesia dibahas melalui data ekonomi kreatif nasional dan film animasi Jumbo.

Tesisnya: kemampuan produksi berbasis AI tidak lagi menjadi pembeda, karena semua pesaing dapat memilikinya. Keunggulan bergeser ke tiga sumber baru yang sulit ditiru, yaitu kepastian hak atas karya, hubungan langsung dengan penggemar, dan kekuatan cerita. Ketiganya dirangkum dalam kerangka The Three New Moats.

Pendahuluan — Ketika Studio Kecil dan Raksasa Hiburan Sama-Sama Diuji

Sebuah studio kreatif kecil sedang memperebutkan proyek iklan melawan rumah produksi besar. Dulu pemain besar hampir pasti menang karena punya lebih banyak animator dan anggaran untuk menyiapkan pitch (presentasi konsep kepada calon klien). Kini, studio kecil dapat memakai AI untuk menghasilkan puluhan konsep dalam satu sore. Tembok yang dulu melindungi pemain besar mulai runtuh.

Di saat yang sama, raksasa hiburan pun sedang menguji arah. Disney, misalnya, sempat melisensikan ratusan karakternya ke sebuah aplikasi video AI, lalu harus mengubah rencana hanya tiga bulan kemudian. Kisah lengkapnya dibahas dalam Studi Kasus 1.

Untuk memahami apa yang sedang terjadi, artikel ini memakai teori disruptive innovation (inovasi disruptif) dari Clayton Christensen, profesor Harvard Business School. Menurut Christensen, teknologi baru tidak otomatis disruptif. Disrupsi terjadi ketika pendatang masuk dari pasar yang diremehkan incumbent (pemain mapan), entah segmen paling murah atau pasar yang sebelumnya belum ada, lalu perlahan naik kelas hingga merebut pelanggan utama.

Dengan kacamata itu, pertanyaan pentingnya bukan siapa yang paling cepat membuat konten, melainkan siapa yang akan menikmati nilai ekonominya ketika hampir semua orang mampu membuat konten? Chapter 1 menjelaskan bagaimana disrupsi terjadi. Chapter 2 sampai 5 menguraikan dampaknya terhadap biaya, tenaga kerja, hak cipta, dan pasar. Chapter 6 serta dua studi kasus membahas cara meresponsnya.

Chapter 1 — Technology Disruption: Rantai Nilai Kreatif Mulai Bergeser

Setiap karya hiburan melewati value chain (rantai nilai), yaitu urutan kegiatan yang menambah nilai sebuah produk dari ide hingga menjadi pendapatan: pengembangan ide, praproduksi, produksi, pascaproduksi, distribusi, dan monetisasi. Selama puluhan tahun, perusahaan besar unggul karena economies of scale (biaya per unit makin murah saat volume makin besar). AI mengubah hitungan itu melalui dua jalur.

Jalur pertama: sustaining innovation

Pada Juli 2025, Co-CEO (Co-Chief Executive Officer, salah satu dari dua pemimpin tertinggi) Netflix, Ted Sarandos, mengungkapkan bahwa serial Argentina El Eternauta memakai generative AI untuk adegan runtuhnya sebuah gedung. Tim efek visual (visual effects atau VFX) internal Netflix menyelesaikannya sepuluh kali lebih cepat dari cara tradisional, dengan biaya yang tidak akan terjangkau tanpa AI. Christensen menyebut ini sustaining innovation (inovasi penopang): teknologi yang membuat pemain mapan melayani pelanggan lamanya lebih baik dan lebih murah.

Jalur kedua: new-market foothold

Ancaman yang lebih mendasar datang dari luar studio, yaitu dari creator economy (ekosistem kreator yang memproduksi dan memonetisasi konten secara mandiri). Survei Deloitte Digital Media Trends 2026 terhadap 3.575 konsumen Amerika Serikat menemukan sekitar separuh penggemar menemukan hiburan baru terutama lewat media sosial, naik menjadi 73% pada Generasi Z. Hampir 40% penggemar bahkan bersedia menerima konten buatan AI asalkan diberi label jelas. Kreator berbekal AI kini melayani segmen yang dulu diremehkan studio: konten pendek, niche (ceruk pasar spesifik), lokal, dan harian. Inilah new-market foothold, pijakan di pasar yang sebelumnya tidak dilayani pemain mapan.

Gambar 1 memperlihatkan bagaimana kedua jalur ini, yang berawal dari teknologi yang sama, berakhir pada satu pergeseran besar.

Gambar 1. Dua Jalur Dampak Generative AI terhadap Industri Kreatif

Diagram alur: Generative AI bercabang ke Jalur 1 sustaining innovation dan Jalur 2 new-market foothold, masing-masing menghasilkan dampak, lalu keduanya bermuara pada value migration.

Sumber: Ilustrasi penulis berdasarkan Christensen Institute, Netflix (2025), dan Deloitte (2026).

Dibaca dari kiri ke kanan, jalur atas menunjukkan studio besar yang memakai AI untuk mempercepat produksi. Karena semua pemain mapan dapat melakukannya, kecepatan produksi berhenti menjadi pembeda. Jalur bawah menunjukkan kreator yang memakai alat yang sama untuk menarik perhatian penonton keluar dari ekosistem studio.

Kedua jalur bermuara pada value migration (migrasi nilai), yaitu perpindahan nilai ekonomi dari model bisnis lama ke tempat baru. Implikasinya, studio dapat memenangkan perlombaan efisiensi dan tetap kalah dalam perebutan perhatian. Ke mana nilai itu berpindah, yaitu ke hak atas karya, hubungan dengan penggemar, dan kekuatan cerita, dijawab di Chapter 6 melalui Gambar 2.

Dampak tersebut tidak merata di setiap tahap produksi. Tabel 1 memetakannya tahap demi tahap.

Tabel 1. Dampak Generative AI pada Rantai Nilai Industri Kreatif

No.

Tahap

Perubahan teknologi

Pergeseran ekonomi

Implikasi strategis

1

Ide dan naskah

AI membantu riset dan konsep cerita

Eksplorasi ide lebih murah

Pembeda bergeser ke kualitas cerita

2

Praproduksi

Storyboard dan previz dengan AI

Hambatan masuk turun

Kecepatan menguji ide

3

Produksi

Aset digital dan efek visual buatan AI

Adegan mahal menjadi terjangkau

Kendali mutu wajib

4

Pascaproduksi

Otomatisasi penyuntingan dan efek

Jasa teknis standar bersaing harga

Spesialisasi dan kurasi

5

Distribusi

Algoritma rekomendasi platform

Daya tawar pindah ke pemilik algoritma

Kanal audiens milik sendiri

6

Monetisasi

Lisensi karakter ke platform AI

Hak atas karya makin bernilai

Pengelolaan dan penegakan hak

Sumber: Sintesis penulis berdasarkan McKinsey (2023), Netflix (2025), Deloitte (2026), dan J.P. Morgan (2026).

Pola tabel ini terbagi dua. Di tahap hulu (baris 1–4), AI terutama menurunkan biaya. Storyboard (rangkaian sketsa adegan) dan previz (visualisasi kasar sebelum syuting) yang dulu mahal kini terjangkau studio kecil, sehingga jasa teknis standar mulai bersaing hanya pada harga.

Di tahap hilir (baris 5–6), kekuasaan berpindah. Ketika konten melimpah, pemilik algoritma rekomendasi menentukan apa yang ditonton, sementara pemilik hak menjadi satu-satunya pihak yang sah melisensikan karakter. J.P. Morgan Asset Management (2026) merangkumnya: jika dekade lalu ditandai disrupsi distribusi konten, dekade berikutnya akan ditandai disrupsi penciptaan konten.

Dalam kerangka Five Forces Michael Porter, yang memetakan lima kekuatan penentu persaingan industri, pergeseran ini berarti hambatan masuk turun, daya tawar pelanggan naik, dan ancaman produk pengganti dari kreator membesar. Lalu, apakah efisiensi otomatis berarti laba lebih tinggi?

Chapter 2 — The New Economics of Creativity: Biaya Turun, Laba Belum Tentu Naik

Jawabannya tidak, karena value creation (penciptaan nilai) berbeda dari value capture (kemampuan mempertahankan nilai itu sebagai margin). Tiga mekanisme membuat hasil efisiensi bocor keluar dari perusahaan.

Pertama, commoditization: ketika semua penyedia memakai alat yang sama, jasa mereka sulit dibedakan selain lewat harga, sehingga klien meminta penghematan diteruskan kepada mereka. Kedua, platform capture: semakin banyak konten diproduksi, semakin besar kuasa platform yang menentukan konten mana yang ditemukan penonton. Ketiga, hidden costs: komputasi, lisensi perangkat lunak, revisi berulang, pengendalian mutu, dan kepatuhan hak cipta membentuk Total Cost of Ownership atau TCO (total biaya kepemilikan dan penggunaan teknologi) yang jarang terlihat dalam demonstrasi vendor.

Karena itu, ukuran yang tepat bukan biaya per aset yang dihasilkan, melainkan cost per approved asset: biaya per aset yang disetujui klien dan aman dipakai secara komersial. Sepuluh visual yang muncul dalam sepuluh menit tidak bernilai jika delapan ditolak klien dan dua sisanya tidak memiliki chain of title (bukti dokumen kepemilikan hak) yang jelas.

Kesimpulannya, kemampuan produksi berbasis AI berubah menjadi table stakes, yaitu syarat minimum untuk ikut bersaing. Wajib dimiliki, seperti listrik dan internet, tetapi tidak lagi membuat siapa pun unggul. Perubahan ini langsung menyentuh orang-orang yang selama ini mengerjakan produksi.

Chapter 3 — Talent Transformation: Pekerjaan Berubah Lebih Cepat daripada Organisasi

Otomatisasi jarang menghapus profesi secara utuh. Seorang animator mengerjakan tugas teknis sekaligus memikul tanggung jawab artistik memahami emosi dan karakter. AI dapat mengambil sebagian tugas teknis, tetapi creative judgment (penilaian kreatif tentang apa yang tepat dan bermakna) tetap milik manusia. Perusahaan pun membutuhkan hybrid talent, profesional yang memadukan kemampuan kreatif, teknologi, dan bisnis.

Risiko yang jarang dibicarakan adalah putusnya talent pipeline (jalur pengembangan talenta dari junior hingga pemimpin). Pekerjaan dasar seperti rotoscoping (menelusuri objek video bingkai demi bingkai) dan merapikan gambar adalah tempat sineas muda belajar. Jika semuanya diotomatisasi, perusahaan berhemat hari ini tetapi kehilangan pemimpin kreatif sepuluh tahun mendatang. Solusinya adalah mendesain ulang program magang: talenta muda ditugaskan mengkurasi dan mengoreksi hasil kerja AI di bawah bimbingan senior.

Batas etis juga perlu dijaga. Pada 2023, SAG-AFTRA (Screen Actors Guild–American Federation of Television and Radio Artists, serikat aktor dan pekerja media Amerika Serikat) memenangkan ketentuan kontrak yang mewajibkan persetujuan dan kompensasi atas penggunaan digital replica, yaitu tiruan digital wajah, tubuh, atau suara seseorang. Pertanyaan tentang siapa pemilik wajah dan suara itu membuka isu yang lebih luas: kepemilikan karya.

Chapter 4 — Intellectual Property: Kepastian Hak sebagai Keunggulan Bisnis

Karya kreatif menghasilkan uang jauh setelah tayang perdana, melalui lisensi, sekuel, dan merchandise (barang dagangan bertema karya). Semua bertumpu pada intellectual property atau IP (kekayaan intelektual). Di industri hiburan, IP juga berarti franchise, yaitu dunia cerita dan karakter yang terus dikembangkan, seperti John Wick atau Star Wars.

AI menambah dua pertanyaan hukum: bolehkah karya orang lain dipakai sebagai training data (data untuk melatih AI) tanpa izin, dan siapa pemilik karya buatan AI? Kantor Hak Cipta Amerika Serikat (2025) menegaskan bahwa karya berbantuan AI hanya dilindungi bila ada kontribusi kreatif manusia yang memadai; prompt (perintah teks ke AI) saja tidak cukup. Uni Eropa, melalui AI Act (Regulation 2024/1689), mewajibkan transparansi atas konten buatan mesin.

Ketidakpastian ini justru menciptakan pasar bagi kepastian. Klien korporat yang khawatir tersandung sengketa akan membayar lebih untuk karya dengan bukti hak yang lengkap. Bagi perusahaan Indonesia yang menyasar pasar global, memahami aturan negara tujuan adalah syarat masuk. Namun hak yang kuat tidak berarti apa-apa jika karyanya tidak ditonton.

Chapter 5 — Market Disruption: Konten Melimpah, Perhatian Terbatas

Jumlah konten dapat bertambah tanpa batas, tetapi waktu penonton tetap 24 jam sehari. Inilah attention economy (ekonomi perhatian), ketika perhatian manusia menjadi sumber daya paling langka. Yang dimenangkan bukan lagi siapa yang paling banyak memproduksi, melainkan siapa yang ditemukan, dipilih, dan dikunjungi kembali.

Penggemar adalah aset paling berharga dalam ekonomi ini. Deloitte (2026) mencatat sekitar 80% konsumen Amerika Serikat menganggap dirinya penggemar setidaknya satu kategori hiburan. Mereka membelanjakan rata-rata USD 71 (sekitar Rp1,2 juta) per bulan untuk layanan streaming (tayangan daring berlangganan), 27% lebih tinggi dari non-penggemar, dan 55% di antaranya mengikuti kesukaannya lintas platform. Karena datanya dari Amerika Serikat, perusahaan Indonesia perlu meriset penontonnya sendiri.

Bukti terkuat bahwa hubungan emosional mengalahkan skala justru datang dari Indonesia. Jumbo, film animasi Visinema Studios garapan Ryan Adriandhy yang dirilis 31 Maret 2025, mencatat lebih dari 10,07 juta penonton per 1 Juni 2025 menurut Cinepoint. Film ini melampaui rekor KKN di Desa Penari dan menjadi film Indonesia terlaris sepanjang masa. Digarap sekitar lima tahun dengan modal yang dilaporkan kurang dari USD 3 juta (sekitar Rp50,4 miliar), Jumbo juga tercatat sebagai film animasi terlaris di Asia Tenggara. Yang membuat penonton datang bukan teknologinya, melainkan cerita tentang penerimaan diri dan keluarga yang terasa dekat.

Taruhannya besar. Badan Pusat Statistik (BPS) mencatat ekonomi kreatif menyerap 27,4 juta pekerja pada 2025, atau 18,7% tenaga kerja nasional. Produk Domestik Bruto (PDB) sektor ini mencapai Rp1.611,2 triliun pada 2024, atau 7,28% PDB nasional. Ekspor ekonomi kreatif Januari–Oktober 2025 mencapai USD 26,68 miliar (sekitar Rp444,7 triliun). Siapa yang menikmati nilai sebesar ini, jika alat produksi disewa dari platform asing dan distribusi diatur algoritma global?

Chapter 6 — Strategic Playbook: Membangun The Three New Moats

Jawabannya terletak pada tempat perusahaan membangun pertahanannya. Kerangka dalam chapter ini meminjam dua konsep strategi yang sudah mapan. Pertama, economic moat dari investor Warren Buffett: perumpamaan parit yang melindungi kastel, yaitu keunggulan yang sulit ditiru dan menjaga laba jangka panjang. Kedua, value migration dari konsultan strategi Adrian Slywotzky (1996): nilai ekonomi selalu berpindah ke model bisnis yang paling mampu memenuhi kebutuhan pelanggan.

Dari keduanya lahir kerangka The Three New Moats, yang digambarkan pada Gambar 2. Setiap pilar dalam gambar memuat tiga hal: apa yang dilindungi, contoh nyata, dan indikator untuk mengukurnya.

Gambar 2. The Three New Moats: Ke Mana Nilai Bermigrasi

Diagram kerangka: lapisan dasar Table Stakes, di atasnya tiga pilar Rights Moat, Relationship Moat, dan Meaning Moat, dengan puncak keunggulan bersaing dan panah value migration.

Sumber: Kerangka analitis penulis, dikembangkan dari konsep economic moat (Buffett) dan value migration (Slywotzky).

Gambar 2 dibaca dari bawah ke atas. Fondasinya adalah kemampuan produksi berbasis AI. Di atasnya berdiri tiga pilar: Rights Moat, yaitu kepastian dan kendali atas hak karya, data, serta identitas digital; Relationship Moat, yaitu akses langsung dan berulang ke penggemar; dan Meaning Moat, yaitu cerita, karakter, dan kedekatan budaya yang membuat karya dipilih.

Panah di sisi kanan menandai arah migrasi nilai. Keunggulan yang bertahan lama baru terbentuk ketika ketiga pilar berdiri bersama, bukan dari satu pilar saja.

Contoh pada setiap pilar menunjukkan cara kerjanya dalam praktik. Disney mewakili Rights Moat: karakter-karakternya tetap menjadi milik Disney meskipun mitra AI-nya berhenti beroperasi (dibahas di Studi Kasus 1). Netflix mewakili Relationship Moat: penonton datang langsung ke platform miliknya sendiri, sehingga Netflix memegang data dan hubungan dengan pelanggan tanpa perantara. Jumbo mewakili Meaning Moat: dengan modal jauh lebih kecil, film ini mengungguli animasi Hollywood karena ceritanya dekat dengan penonton. Lionsgate, yang dibahas di Studi Kasus 2, memperlihatkan upaya sebuah studio besar beralih dari mengandalkan data ke mengandalkan cerita.

Agar dapat dipakai dalam rapat manajemen, Tabel 2 memasangkan setiap lapisan dengan alasan sulit ditiru dan indikatornya.

Tabel 2. Kerangka The Three New Moats dan Indikatornya

No.

Lapisan

Mengapa sulit ditiru

Indikator utama

1

Table stakes (produksi)

Tidak sulit; alat tersedia bagi semua

Cost per approved asset

2

Rights Moat

Butuh katalog, kontrak, dan rekam jejak penegakan hak

Rights-cleared asset ratio: aset berbukti hak lengkap / total aset

3

Relationship Moat

Kepercayaan penggemar tumbuh dari interaksi bertahun-tahun

Owned audience share: penonton via kanal sendiri / total penonton

4

Meaning Moat

Lahir dari penilaian kreatif manusia

Ancillary revenue per IP: pendapatan lisensi, merchandise, sekuel / jumlah karya

Sumber: Kerangka analitis penulis.

Baris 1 menjadi pengingat bahwa laporan efisiensi hanya mengukur syarat minimum. Perusahaan yang hanya melaporkan cost per approved asset sedang mengukur tiket masuk, bukan keunggulan.

Baris 2 sampai 4 memuat indikator yang jarang masuk laporan direksi: porsi aset yang aman dilisensikan, porsi penonton yang dijangkau lewat owned channels (kanal milik sendiri seperti aplikasi, situs, atau komunitas), dan pendapatan lanjutan dari setiap karya. Ketiganya lebih tepat menggambarkan daya tahan bisnis kreatif.

Ketiga moat dapat dibangun melalui tiga playbook (pola strategi). Embed menanamkan AI ke alur kerja internal untuk memperbesar ambisi cerita, seperti Netflix. Protect & License melindungi hak lewat jalur hukum lalu memonetisasinya lewat lisensi, cocok bagi pemilik katalog karakter yang kuat. Partner-to-Own meningkatkan kerja sama teknologi menjadi kepemilikan saham dan pengembangan karya bersama, cocok bagi studio menengah. Dua studi kasus berikut memperlihatkan pola kedua dan ketiga dalam praktik.

Studi Kasus 1 (Best Practice) — The Walt Disney Company: Protect, License, and Re-route

Tantangan

Disney memiliki salah satu katalog karakter paling dikenal di dunia, dari Mickey Mouse hingga tokoh Marvel dan Star Wars. AI membawa dua hal sekaligus bagi Disney: ancaman, karena mesin dapat meniru karakternya tanpa izin seperti dibahas di Chapter 4, dan peluang, karena karakter yang sama dapat menghasilkan pendapatan baru di platform AI.

Langkah yang diambil

Disney menjawab ancaman lebih dulu. Pada 11 Juni 2025, Disney bersama Universal menggugat Midjourney, perusahaan pembuat gambar berbasis AI, atas reproduksi karakter tanpa izin. Ini gugatan pertama studio besar Hollywood terhadap perusahaan generative AI. Pada 10 Desember 2025, Disney mengirim cease-and-desist letter (surat somasi untuk menghentikan pelanggaran) kepada Google atas dugaan pelanggaran serupa.

Sehari kemudian, Disney menangkap peluangnya. Disney mengumumkan investasi ekuitas USD 1 miliar (sekitar Rp16,7 triliun) di OpenAI serta lisensi tiga tahun atas lebih dari 200 karakter untuk aplikasi video Sora. Kesepakatan ini secara tegas mengecualikan wajah dan suara para pemeran.

Hasil dan posisi dalam kerangka

Pada 24 Maret 2026, OpenAI menghentikan Sora dan Disney keluar dari kesepakatan, 103 hari setelah diumumkan. Karena yang dilisensikan hanya akses, bukan kepemilikan, seluruh karakter kembali utuh ke tangan Disney dan siap ditawarkan kepada mitra berikutnya. Dalam kerangka Chapter 6, Disney menjalankan playbook Protect & License dan bertumpu pada Rights Moat.

Disney menghadapi AI dari posisi pemilik hak yang sangat kuat. Studi kasus berikut memperlihatkan studio dengan posisi berbeda, yang justru harus belajar dari kegagalan.

Studi Kasus 2 (Best Practice) — Lionsgate dan Runway: From Partner to Owner

Tantangan

Lionsgate, studio pemilik John Wick dan The Hunger Games, ingin memakai AI untuk memperkuat kapasitas produksinya, sejalan dengan janji efisiensi yang dibahas di Chapter 2. Pertanyaannya: apakah katalog film miliknya cukup untuk menjadi bahan bakar teknologi baru?

Langkah yang diambil

Pada September 2024, Lionsgate menjalin kemitraan pertama sejenisnya antara studio besar Hollywood dan startup (perusahaan rintisan) AI. Mitranya, Runway, akan melatih model video khusus dengan katalog film Lionsgate. Setahun kemudian, situs berita hiburan TheWrap melaporkan proyek itu tersendat, sebagaimana diulas Futurism. Seorang sumber menyebut katalog Lionsgate, bahkan katalog Disney, terlalu kecil untuk membangun model sendiri.

Lionsgate tidak mundur. Pada Juni 2026, studio ini mengambil equity stake (kepemilikan saham) di Runway dan meluncurkan program pengembangan karya baru bersama, dimulai dengan serial episodik pendek dari karya Lionsgate yang sudah ada. Program ini dipimpin Chief AI Officer (eksekutif penanggung jawab strategi AI) Kathleen Grace bersama komite pengarah AI.

Hasil dan posisi dalam kerangka

Hasil komersial program baru ini belum teruji. Namun arah strateginya berubah tegas: CEO Runway, Cristóbal Valenzuela, menyebutnya memperlakukan AI sebagai sumber daya kreatif, bukan alat pemangkas biaya. Dalam kerangka Chapter 6, Lionsgate berpindah ke playbook Partner-to-Own dan bergeser dari mengandalkan data ke Meaning Moat.

Kesimpulan — Dua Strategi, Satu Pelajaran

Perbedaan kedua kasus

Tantangan Disney datang dari luar: pihak lain meniru aset yang sudah sangat bernilai. Tantangan Lionsgate datang dari dalam: asetnya ternyata tidak cukup menjadi bahan bakar teknologi baru. Disney bertanya bagaimana melindungi yang sudah dimiliki; Lionsgate bertanya bagaimana menemukan sumber pertumbuhan baru.

Cara masing-masing mengatasinya

Disney bermain di dua sisi: menegakkan hak lewat gugatan dan somasi, sambil membuka lisensi dengan syarat ketat. Ketika mitranya berhenti beroperasi, Disney cukup berganti saluran. Lionsgate memilih belajar dari kegagalan: dari pelanggan teknologi menjadi pemilik saham, dan dari pemakai alat menjadi pencipta karya bersama mitranya.

Lesson learned

Dari Disney: hak yang kuat adalah asuransi terbaik di pasar yang berubah cepat. Syaratnya, risiko mitra mundur diatur sejak awal melalui continuity clause, yaitu klausul kontrak yang mengatur kelanjutan hak dan kewajiban bila mitra menghentikan layanan.

Dari Lionsgate: kemampuan menyesuaikan diri lebih berharga daripada rencana yang sempurna. Nilai sebuah katalog terletak pada cerita dan karakternya, bukan pada banyaknya data.

Penerapan untuk Indonesia

Tabel 3 menerjemahkan kedua pengalaman itu menjadi langkah yang dapat diterapkan perusahaan kreatif Indonesia.

Tabel 3. Disney vs Lionsgate: Pelajaran Strategis untuk Indonesia

No.

Dimensi

Disney

Lionsgate

Penerapan di Indonesia

1

Playbook

Protect & License

Partner-to-Own

Pilih pola sesuai kekuatan aset

2

Moat utama

Rights Moat

Meaning Moat

Bangun moat yang paling realistis

3

Titik ujian

Mitra menghentikan produk (Maret 2026)

Model berbasis katalog tersendat (2025)

Siapkan skenario jika rencana gagal

4

Tata kelola

Lindungi wajah dan suara pemeran

Chief AI Officer dan komite pengarah

Tetapkan etika dan penanggung jawab sejak awal

5

Bukti finansial

Belum diungkap publik

Belum teruji

Ukur manfaat nyata, bukan klaim vendor

Sumber: Analisis penulis berdasarkan CNN, European Audiovisual Observatory, AFROTECH, Futurism, dan Runway.

Baris 1 dan 2 menunjukkan bahwa strategi bergantung pada aset yang dimiliki. Studio Indonesia dengan karakter yang sudah dikenal luas lebih cocok melindungi lalu melisensikan, sedangkan studio yang sedang tumbuh lebih cocok bermitra lalu memiliki.

Baris 3 sampai 5 memperlihatkan persamaan yang sering terlupakan: keduanya diuji kejadian tak terduga, keduanya bertahan berkat tata kelola yang jelas, dan keduanya belum dapat membuktikan manfaat finansial AI secara terbuka. Karena itu, setiap investasi AI perlu disertai rencana cadangan, penanggung jawab, dan pengukuran hasil yang jujur.

Penutup — Dari Pengguna Teknologi Menjadi Pemilik Nilai

Penutup ini merangkum tiga insight (pemahaman kunci) dari seluruh pembahasan, lalu menerjemahkannya menjadi rekomendasi bagi setiap pemangku kepentingan.

Tiga insight utama

Pertama, efisiensi tanpa keunggulan lain hanyalah subsidi. Perusahaan yang mengejar penghematan biaya tanpa membangun hak, hubungan penggemar, atau kekuatan cerita sesungguhnya sedang menyubsidi pelanggan lewat harga yang turun dan menyubsidi platform lewat ketergantungan distribusi. Investasi AI tetap wajib, tetapi harus dianggarkan sebagai biaya operasional, bukan sebagai strategi.

Kedua, pesaing paling berbahaya mungkin tidak terlihat di daftar pesaing. Penonton muda yang menghabiskan waktu bersama kreator media sosial tidak tercatat sebagai pelanggan yang hilang, padahal perhatian mereka sudah berpindah. Manajemen perlu memantau ke mana waktu penonton mengalir, bukan hanya pangsa pasar terhadap studio lain.

Ketiga, AI justru membuka pintu bagi Indonesia. Ketika biaya produksi turun, keterbatasan modal tidak lagi menjadi penghalang utama untuk bersaing secara global. Penentunya bergeser ke kedekatan budaya dan kekuatan cerita, wilayah di mana kreator Indonesia memiliki keunggulan alami. Teknologi akan terus datang dan pergi; yang bertahan adalah hak, hubungan dengan penggemar, dan makna cerita. Peluang ini hanya dapat ditangkap jika karya Indonesia dimiliki, dilindungi, dan dikembangkan oleh pelaku dalam negeri, sehingga Indonesia tumbuh bukan sekadar sebagai pengguna teknologi, tetapi sebagai pemilik nilai dalam ekonomi kreatif dunia.

Rekomendasi untuk seluruh stakeholder

Rekomendasi dibagi untuk tiga kelompok stakeholder (pemangku kepentingan): langkah dalam waktu dekat (6–12 bulan) dan arah ke depan (3–5 tahun).

Pemimpin bisnis: direksi dan investor

Dalam waktu dekat, tunjuk penanggung jawab strategi AI, periksa status hak seluruh aset, dan masukkan continuity clause ke setiap kontrak dengan mitra AI. Laporkan tiga indikator Tabel 2 di samping laporan efisiensi, dan pantau waktu penonton di media sosial sebagai sinyal dini perpindahan perhatian.

Ke depan, pilih playbook sesuai kekuatan aset: Protect & License bagi pemilik karakter yang sudah dikenal luas, Partner-to-Own bagi studio yang sedang tumbuh, dan Embed bagi pemilik platform. Investor sebaiknya menilai perusahaan kreatif dari portofolio hak dan pendapatan berulang dari karya, bukan dari kapasitas produksi.

Kreator, talenta, dan lembaga pendidikan

Dalam waktu dekat, kreator perlu memakai AI untuk pekerjaan teknis dan memastikan setiap kontrak mengatur hak atas karya, wajah, serta suara. Lembaga pendidikan dapat memasukkan kurasi hasil kerja AI dan dasar hukum kekayaan intelektual ke kurikulum seni, film, dan desain.

Ke depan, kreator perlu membangun kanal penonton sendiri, seperti komunitas, situs, atau newsletter (buletin surel berkala), agar tidak bergantung pada algoritma platform. Lembaga pendidikan bersama industri dapat membangun program magang yang menjaga talent pipeline dan melahirkan hybrid talent.

Ekosistem nasional: pemerintah dan asosiasi

Dalam waktu dekat, Kementerian Ekonomi Kreatif (Kemenekraf), BPS, dan Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (DJKI) perlu menerbitkan pedoman penggunaan AI dan data pelatihan, serta mempercepat pendaftaran kekayaan intelektual. Asosiasi dan serikat pekerja dapat menyusun kontrak standar tentang tiruan digital dengan merujuk praktik SAG-AFTRA.

Ke depan, pemerintah perlu memasukkan indikator kepemilikan karya ke statistik ekonomi kreatif dan mengembangkan pembiayaan berjaminan kekayaan intelektual, agar studio seperti pembuat Jumbo tumbuh tanpa melepas karyanya. Asosiasi industri dapat bernegosiasi kolektif dengan platform AI global, karena studio kecil tak punya daya tawar bila berunding sendiri.

Referensi

  1. Buffett, W. E. (2008). Chairman’s Letter to Shareholders, 2007 Annual Report. Berkshire Hathaway Inc. https://www.berkshirehathaway.com/letters/2007ltr.pdf
  2. Phillips, P. (2012, 24 Juli). Time to Revisit Value Migration [ulasan konsep Adrian Slywotzky, 1996]. Coatings World. https://www.coatingsworld.com/issues/2012-07/view_business-corner/time-to-revisit-value-migration
  3. Chui, M., et al. (2023). The Economic Potential of Generative AI: The Next Productivity Frontier. McKinsey Global Institute. https://www.mckinsey.com/capabilities/mckinsey-digital/our-insights/the-economic-potential-of-generative-ai-the-next-productivity-frontier
  4. SAG-AFTRA. (2023). 2023 TV/Theatrical Contracts. https://www.sagaftra.org/contracts-industry-resources/contracts/2023-tv-theatrical-contracts
  5. European Parliament & Council of the European Union. (2024). Regulation (EU) 2024/1689 (Artificial Intelligence Act). https://eur-lex.europa.eu/eli/reg/2024/1689/oj
  6. U.S. Copyright Office. (2025). Copyright and Artificial Intelligence, Part 2: Copyrightability. https://www.copyright.gov/ai/
  7. PTS News. (2025). Film animasi Indonesia Jumbo cetak rekor. https://news.pts.org.tw/article/752069
  8. European Audiovisual Observatory. (2025). [US] Lawsuit filed by Disney & Universal against Midjourney. https://merlin.obs.coe.int/article/10355
  9. Beritajatim. (2025, Juni). Jumbo resmi menjadi film Indonesia terlaris sepanjang masa (data Cinepoint). https://beritajatim.com/?p=1367627
  10. TechRadar. (2025, Juli). Netflix uses generative AI VFX in a show for the first time. https://www.techradar.com/computing/artificial-intelligence/netflix-uses-generative-ai-vfx-in-a-show-for-the-first-time-as-ceo-says-the-cost-just-wouldnt-have-been-feasible-for-a-show-on-that-budget
  11. Futurism via Yahoo. (2025, September). Lionsgate’s attempt to create movies using AI has crumbled into disaster [mengutip laporan TheWrap]. https://tech.yahoo.com/ai/articles/lionsgate-attempt-create-movies-using-134500590.html
  12. Badan Pusat Statistik. (2025, 17 November). BPS: Ekonomi kreatif serap tenaga kerja 27,4 juta tahun 2025. https://www.bps.go.id/id/news/2025/11/17/805/bps–ekonomi-kreatif-serap-tenaga-kerja-27-4-juta-tahun-2025.html
  13. CNN via ABC17. (2025, 11 Desember). Disney is investing $1 billion in OpenAI and licensing its characters for Sora. https://abc17news.com/money/cnn-business-consumer/2025/12/11/disney-is-investing-1-billion-in-openai-and-licensing-its-characters-for-sora/
  14. RRI (Radio Republik Indonesia). (2025, 17 Desember). Ekraf serap 27,4 juta pekerja [data PDB dan ekspor ekonomi kreatif dari BPS]. https://rri.co.id/keuangan/2047118/ekraf-serap-27-4-juta-pekerja
  15. AFROTECH. (2026, Maret). Disney pulls out of $1B OpenAI deal as Sora shuts down. https://afrotech.com/openai-shuts-down-sora-ending-disney-licensing-deal
  16. Deloitte Insights. (2026). 2026 Digital Media Trends. https://www.deloitte.com/us/en/insights/industry/technology/digital-media-trends-consumption-habits-survey/2026.html
  17. J.P. Morgan Asset Management. (2026). The winter of our discontent: generative AI disrupts the entertainment industry content moat. Eye on the Market. https://am.jpmorgan.com/au/en/asset-management/institutional/insights/market-insights/eye-on-the-market/the-winter-of-our-discontent-generative-ai-disrupts-the-entertainment-industry-content-moat/
  18. Runway. (2026, 11 Juni). Runway and Lionsgate Expand Partnership. https://runway.com/news/runway-and-lionsgate-expand-partnership
  19. Christensen Institute. (t.t.). Disruptive Innovation Theory. https://www.christenseninstitute.org/theory/disruptive-innovation/
  20. Institute for Strategy and Competitiveness, Harvard Business School. (t.t.). The Five Forces. https://www.isc.hbs.edu/strategy/business-strategy/Pages/the-five-forces.aspx

Lampiran 1 — Daftar Singkatan

No.

Singkatan

Kepanjangan

Arti singkat

1

AI

Artificial Intelligence

Kecerdasan buatan

2

BPS

Badan Pusat Statistik

Lembaga statistik resmi Indonesia

3

CEO / Co-CEO

Chief Executive Officer / Co-Chief Executive Officer

Pemimpin tertinggi / salah satu dari dua pemimpin tertinggi perusahaan

4

DJKI

Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual

Lembaga pendaftaran dan perlindungan kekayaan intelektual

5

IP

Intellectual Property

Kekayaan intelektual; di industri hiburan juga berarti franchise

6

JISDOR

Jakarta Interbank Spot Dollar Rate

Kurs referensi dolar AS terhadap rupiah dari Bank Indonesia

7

Kemenekraf

Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif

Kementerian pembina ekonomi kreatif

8

PDB

Produk Domestik Bruto

Nilai tambah seluruh kegiatan ekonomi suatu negara

9

SAG-AFTRA

Screen Actors Guild–American Federation of Television and Radio Artists

Serikat aktor dan pekerja media Amerika Serikat

10

TCO

Total Cost of Ownership

Total biaya kepemilikan dan penggunaan teknologi

11

USD

United States Dollar

Dolar Amerika Serikat

12

VFX

Visual Effects

Efek visual digital

Lampiran 2 — Glosarium Istilah

No.

Istilah

Penjelasan singkat

1

Attention Economy

Ekonomi ketika perhatian manusia menjadi sumber daya paling langka

2

Chain of Title

Bukti dokumen kepemilikan hak atas sebuah karya

3

Commoditization / Platform Capture / Hidden Costs

Tiga mekanisme kebocoran nilai: persaingan harga, dominasi platform, biaya tersembunyi

4

Continuity Clause

Klausul kontrak tentang kelanjutan hak dan kewajiban bila mitra berhenti beroperasi

5

Cost per Approved Asset

Biaya per aset yang disetujui klien dan aman dipakai secara komersial

6

Creative Judgment

Penilaian kreatif tentang apa yang tepat dan bermakna

7

Creator Economy

Ekosistem kreator yang memproduksi dan memonetisasi konten secara mandiri

8

Digital Replica

Tiruan digital wajah, tubuh, atau suara seseorang

9

Disruptive / Sustaining Innovation

Inovasi yang menantang pemain mapan / inovasi yang memperkuat pemain mapan

10

Economic Moat

Keunggulan yang sulit ditiru dan menjaga laba jangka panjang

11

Embed / Protect & License / Partner-to-Own

Tiga pola strategi: menanamkan AI, melindungi lalu melisensikan, bermitra lalu memiliki

12

Generative AI

Kecerdasan buatan yang menghasilkan teks, gambar, suara, atau video baru

13

Hybrid Talent

Profesional yang memadukan kemampuan kreatif, teknologi, dan bisnis

14

Incumbent

Pemain mapan yang menguasai pasar

15

New-market Foothold

Pijakan pendatang di pasar yang belum dilayani pemain mapan

16

Owned Channels

Kanal audiens milik sendiri, seperti aplikasi, situs, atau komunitas

17

Previz / Storyboard

Visualisasi kasar adegan sebelum syuting / rangkaian sketsa adegan

18

Rights / Relationship / Meaning Moat

Keunggulan dari kepastian hak, hubungan penggemar, dan kekuatan cerita

19

Table Stakes

Syarat minimum untuk ikut bersaing

20

Talent Pipeline

Jalur pengembangan talenta dari junior hingga pemimpin

21

Value Chain

Urutan kegiatan yang menambah nilai produk dari ide hingga pendapatan

22

Value Creation / Value Capture

Penciptaan nilai / kemampuan mempertahankannya sebagai margin

23

Value Migration

Perpindahan nilai ekonomi ke model bisnis yang lebih sesuai kebutuhan pelanggan

Lampiran 3 — Catatan Konversi Kurs

Konversi memakai kurs JISDOR Bank Indonesia pada tanggal data atau hari bursa terdekat sebelumnya, lalu dibulatkan. Sumber kurs: Bank Indonesia, sebagaimana dilaporkan Kontan, Investortrust, dan Metro TV News.

No.

Angka dalam artikel

Tanggal data

Kurs JISDOR

Nilai rupiah

1

Potensi generative AI USD 2,6–4,4 triliun/tahun

14 Juni 2023

Rp14.868 (13 Jun 2023)

± Rp38.700–65.400 triliun

2

Modal film Jumbo < USD 3 juta

April 2025

Rp16.805 (11 Apr 2025)

< Rp50,4 miliar

3

Investasi Disney di OpenAI USD 1 miliar

11 Desember 2025

Rp16.677 (9 Des 2025)

± Rp16,7 triliun

4

Ekspor ekonomi kreatif USD 26,68 miliar

16 Desember 2025

Rp16.669 (15 Des 2025)

± Rp444,7 triliun

5

Belanja streaming penggemar USD 71/bulan

25 Maret 2026

Rp16.905 (25 Mar 2026)

± Rp1,2 juta

Disclaimer: Seluruh konten dalam situs ini adalah opini dan analisis pribadi penulis, serta tidak mewakili kebijakan, sikap, atau posisi resmi perusahaan tempat penulis bekerja. Informasi disusun dari sumber publik dan sintesis kecerdasan buatan hanya untuk tujuan edukasi dan berbagi wawasan. Konten ini bukan merupakan rekomendasi investasi, rujukan hukum, maupun panduan kebijakan resmi. Penulis tidak bertanggung jawab atas segala dampak atau kerugian yang timbul dari penggunaan informasi dalam artikel ini.

Written By

My passion is to solve problems and develop organizations to reach their maximum potential. Decades involved in many industries has given me experiences on leadership, collaboration and communication. I’m well versed in transformation on following fields ; business models, human resources, management systems, digitalize business process, and corporate culture

More From Author

The Credibility Test

The Credibility Test

Contents 19 sections 01 Pasar sudah menjatuhkan vonis jauh sebelum MSCI mengumumkannya 02 Indonesia tumbuh…

THE PREMIUM PROPERTY OPPORTUNITY: Strategi Membangun Bisnis Hunian Produktif yang Menguntungkan di Yogyakarta dan Bandung, 2026–2045

Contents 15 sections 01 Executive Summary 02 Pendahuluan — Ketika Memiliki Tanah Tidak Lagi Cukup…

THE AI SLOP ILLUSION: Ketika AI Mempercepat Pekerjaan, tetapi Mengaburkan Kualitas Keputusan Perusahaan

Contents 34 sections 01 Ringkasan Eksekutif 02 Pendahuluan — Ketika Semua Laporan Terlihat Meyakinkan 03…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You May Also Like

THE AI SLOP ILLUSION: Ketika AI Mempercepat Pekerjaan, tetapi Mengaburkan Kualitas Keputusan Perusahaan

Contents 34 sections 01 Ringkasan Eksekutif 02 Pendahuluan — Ketika Semua Laporan Terlihat Meyakinkan 03…

THE DECISION GAP

Mengapa Setiap Organisasi Membutuhkan Dynamic Dashboard, dan Mengapa Itu Bukan Proyek TI Organisasi tidak kekurangan…

THE COGNITIVE CLIFF: Ketika AI Makin Pintar, Apakah Kita Berhenti Berpikir?

Contents 20 sections AI, Manusia, dan Nalar di Dunia Kerja 01 Executive Summary 02 Pendahuluan…